Anonim

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Warum ist es in vielen Animes so schwierig, Leute zum Laufen zu bringen?

Ich meine, selbst wenn die ganze Anime-Zeichnung gut ist, fühlt es sich irgendwie so unangenehm an, wenn jemand läuft. Ihre Körperbewegungen sehen nicht realistisch aus. Manchmal scheinen die Leute zu springen oder zu scrollen. Manchmal scheinen ihre Schritte länger zu sein, als ein normaler Mensch gehen könnte.

Es gibt natürlich Ausnahmen, aber sie sind so selten.

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  • 8 Können Sie einige Beispiele wie bestimmte Anime, Screenshots oder Videos dieses "umständlichen" Laufens bereitstellen?
  • Im Allgemeinen haben einige der älteren Anime Probleme mit "normalem" Gehen. Die Bewegungen sind nicht flüssig und mehr "bewegen Sie den Oberkörper auf und ab, zeigen Sie keine Beine und bewegen Sie die Landschaft", gehen Sie zu Fuß (siehe Inuyasha, Haibane Renmei oder ähnliches). aber sie wurden wesentlich besser darin (siehe Code Geass, Schuldkrone, Totmann-Wunderland und ähnliches)

Der Laufzyklus wird als einer der grundlegendsten Aspekte der Animation angesehen.

Amerikanische Animatoren und Animationsbegeisterte verachten die japanischen Stile und Animationsmethoden oft als faul, während japanische Anime-Enthusiasten den amerikanischen Stil als klobig oder zu komisch verspotten.

Warum fragst du das? Die Antwort liegt darin, wie diese Länder ihr Budget und ihre Zeit verteilen.

Während amerikanische Animationen oftmals nicht in der Liebe zum Detail zu sein scheinen, macht dies die Qualität ihrer Animation wieder wett. Amerikanische Animationen sind oftmals akribisch und originell in der Art und Weise, wie sie Bewegungen animieren. Obwohl Inhalte manchmal zyklisch wiederverwendet werden, ist die Animation akribisch Bild für Bild.

Im Gegensatz dazu verwendet der japanische Anime viele Verknüpfungen (um Budget zu sparen und Termine einzuhalten). Typischerweise zeigen lange Szenen nur den Mund eines Charakters (und möglicherweise andere kleinere Merkmale wie ein wehendes Haar oder glitzernde Augen), die sich während der Übermittlung von Schlüsselinformationen / Dialogen bewegen, oder den kurzen Bewegungsausbruch eines Charakters in einer Action-Pose gegen einen Animierten , zyklischer und stilisierter Hintergrund (ich sehe Ihnen Transformationsszenen an). Oft werden dramatische Standbilder vor gemusterten (oder statisch illustrierten) Hintergründen verwendet, manchmal begleiten einige sich bewegende emotionale Symbole (Schweißtropfen, Fragezeichen, kleine animierte Chibi-Köpfe) eine Art Monolog. Zwar verwenden beide Animationsstile Aufnahmen und Sequenzen wieder, aber es ist im japanischen Anime aus verschiedenen Gründen (z. B. nicht genügend Budget und / oder Personal) auffälliger. Aus diesem Grund wird japanischer Anime von amerikanischen Animatoren und Enthusiasten normalerweise als "faul" bezeichnet.

Ein typischer Laufzyklus in der Animation besteht normalerweise aus 8 Keyframes:

Die Glätte einer Animation wird normalerweise durch die Framerate und die Anzahl der Keyframes in der Animation bestimmt.

In der amerikanischen Animation wird die Animation erfasst, indem zwei Filmbilder pro Zeichnung mit einer Geschwindigkeit von 24 Bildern pro Sekunde (fps) aufgenommen werden, um die reibungslose Bewegung der amerikanischen Animation zu erzielen.

Japanischer Anime läuft zwar mit durchschnittlich 24 fps, erfasst seine Animation jedoch normalerweise mit einer Geschwindigkeit von drei oder vier Bildern pro Zeichnung, um Geld und Arbeitskräfte zu sparen. Je nach Studio und verwendeten Werkzeugen (z. B. 3DCG) werden Hauptobjekte im Vordergrund (normalerweise Zeichen) mit 8 bis 12 fps animiert, während Hintergrundobjekte mit nur 6 bis 8 fps animiert werden können.

Vergleichen wir den Unterschied zwischen einem 8-Frame-Laufzyklus und einem 16-Frame-Zyklus, beide mit 60 fps:

<- 8 Frames

<- 16 Frames

Beachten Sie, dass der 16-Frame glatter, aber langsamer ist, während der 8-Frame schneller, aber abgehackter ist. Dies liegt daran, dass die 16-Frame-Animation doppelt so lange dauert und mehr Frames abdeckt, um einen Zyklus zu durchlaufen als die 8-Frame-Animation.

Das Variieren der Bildraten kann auch verwendet werden, um die Ausdehnung und Komprimierung der Zeit darzustellen (denken Sie an die Aufzählungszeit von Die Matrix). Im Allgemeinen ist eine abgehackte Animation jedoch das Ergebnis von nicht genügend Keyframes in Ihrer Animation. Mehr Frames bedeuten mehr und mehr Personal und / oder Zeit, was letztendlich bedeutet, dass mehr Geld benötigt wird. Die japanische Anime-Produktion hat im Vergleich zu amerikanischen Produktionen normalerweise kein so großes Budget (aber es gibt Ausnahmen), also müssen sie mit dem auskommen, was sie haben, und Ecken abschneiden, wo sie können (wie Shaft es mit bestimmten getan hat) Bakemonogatari TV-Folgen).

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  • Gute Antwort. Und wie Sie bereits erwähnt haben, überspringt die amerikanische Animation Kunstdetails für die Wiedergabetreue der Animation, während Anime hochdetaillierte Grafiken mit abgehackteren Animationen bietet. Ein interessanter Kontrapunkt wäre Mob Psycho 100, wo sich das detailarme Kunstwerk von One für eine sehr hohe Qualität der Animation eignet.

Bei der Erstellung japanischer Animationen erstellt der Regisseur die Storyboards (stellen Sie sie sich als Szenen vor), die den wichtigsten Animatoren zugewiesen werden. Ich bin mir größtenteils nicht sicher, wo die Schuld liegt, aber ich habe angenommen, dass es hauptsächlich um Budget- und Zeitbeschränkungen geht. Die wichtigsten Animatoren sind gut darin, Menschen in einer 2D-Ebene (x-, y-Dimensionen) laufen zu lassen. Einige könnten es jedoch schwierig finden, dies in einer vom Regisseur zugewiesenen komplexen Perspektive zu tun. Darüber hinaus übergibt der Regisseur eine bestimmte Anzahl von Frames, in denen er sie ausführen muss, damit das gesamte Timing / der gesamte Ablauf der nächsten Szene nicht beeinträchtigt wird. In einigen Fällen ist der Key-Animator erfolgreich, aber der Zwischenbetrieb lässt ihn "aus" erscheinen.

Dies hängt hauptsächlich vom Hauptanimator ab. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura und Shinji Hashimoto waren als "realistische" Animatoren bekannt. Yoshinari Kandada war Pionier des "Kanada" -Stils. Es ist schwer zu beschreiben, was es genau ist, aber es war im Mecha-Anime der 80er und in den meisten Gainax-Animes weit verbreitet. Es wird als "spastisch" oder abgehackt angesehen. Obwohl die östliche Animation die Komposition der Animation vorzieht, wird die Kampf- / Action-Choreografie ständig gefeiert.