Anonim

Michael Jackson - Menschliche Natur (Live Bad Tour 1987)

Im Universum und im Kommentar hier in der Matrix (ähm, The Real World) sagen die Leute oft etwas zu dem Effekt "Nun, SAO-Spieler wären nicht daran interessiert, so schnell wieder in ein VMMO zu springen", zum Beispiel in dieser Antwort, die besagt

In dieser Zeit würde ich davon ausgehen, dass es unwahrscheinlich ist, dass ein SAO-Überlebender eine andere VRMMO spielt, wenn er gerade eine Erfahrung auf Leben und Tod gemacht hat.

Ich denke, es gibt einige Gründe, warum manche Leute nicht betroffen wären oder sogar gerne wieder ins Spiel zurückkehren würden:

Fühlen Sie sich neutral / unberührt

  1. Ihre Erfahrung im Spiel war nicht schlecht. Einige Leute haben sich einfach entspannt und waren wahrscheinlich "zu Tode gelangweilt", hatten aber sonst keine schreckliche Erfahrung.

Gute Erfahrung und will mehr

  1. In Episode 1 erwähnt Kirito, dass er während des Betaspiels sehr aufgeregt über das Spiel war, glücklich war, zurück zu sein und sich im Spiel zu Hause fühlte. Er und viele Spieler sind in der Spielwelt wesentlich mächtiger als in der realen Welt. Dies kann alles zwischen einem Summen und einem süchtig machenden Hoch geben, von dem die Spieler mehr wollen würden.
  2. Nicht alle Spieler leben nahe genug, um IRL wie die Hauptdarsteller zu treffen, daher möchten einige Spieler vielleicht Leute treffen, mit denen sie 2 Jahre ihres Lebens verbracht haben. Abgesehen von Don Ruffles kennen alle Spieler die wirklichen Gesichter und Manierismen der Leute, mit denen sie gespielt haben, und wären daher näher als die Leute von Message Boards und aktuellen MMORPGs.

Warum wird daher angenommen, dass die meisten Spieler das Gefühl haben, dass der NerveGear oder sogar der AmuShpere Anethma sind?

Es ist nicht unmöglich, dass einige der SAO-Gefangenen unmittelbar nach der Flucht aus dem Spiel noch an Spielen interessiert sind, aber denken Sie daran, dass sie absolut keine Wahl hatten, ob sie das Spiel spielen könnten oder nicht, und darüber hinaus im wirklichen Leben sterben würden, wenn sie sterben würden starb im Spiel. Dies allein führt bereits dazu, dass Spieler vorsichtig sein können, wenn sie NerveGear oder AmuSphere sofort wieder verwenden. (Rational könnten sie wissen, dass Leute wie Suguha spielen konnten andere Spiele sicher, aber es ist möglich, dass dieser Glaube mit einer persönlichen Abneigung gegen die Spielausrüstung einhergeht.)

Ich werde versuchen, einige der spezifischen Szenarien anzusprechen, die Sie angesprochen haben.

Ihre Erfahrung im Spiel war nicht schlecht. Einige Leute haben sich einfach entspannt und waren wahrscheinlich "zu Tode gelangweilt", hatten aber sonst keine schreckliche Erfahrung.

Ich habe hier und da ein paar Roguelikes gespielt, die einen Permadeath-Mechanismus haben. Einer von ihnen, Unwirkliche Welt, ein Überlebenssimulationsspiel, neigt dazu, langweilig zu werden, nachdem ich eine stabile Lebensmittel- und Schutzsituation habe. Das Ausprobieren gefährlicher, aufregender Dinge kommt nicht in Frage, wenn ich überleben will, da ich möglicherweise getötet werde.

Wenn mir im wirklichen Leben langweilig wird, kann ich das Spiel einfach beenden. Aber wenn ich gefangen wäre Unwirkliche Welt So wie Kirito in der SAO gefangen ist, würde ich mich zu Tode langweilen und nichts anderes zu tun haben, als in meinem Haus zu sitzen und gelegentlich zu fischen. Ich wäre unglaublich unglücklich. Wenn ich aus dieser Situation gerettet würde, wäre ich wahrscheinlich mehr daran interessiert, all die anderen Dinge nachzuholen, die ich in einer Simulation der Eisenzeit in Finnland nicht konnte. Es ist nicht schwer sich vorzustellen, dass andere Spieler so denken.

Er und viele Spieler sind in der Spielwelt wesentlich mächtiger als in der realen Welt. Dies kann alles zwischen einem Summen und einem süchtig machenden Hoch geben, von dem die Spieler mehr wollen würden.

Ich kann viele Dinge in Videospielen tun, die ich im wirklichen Leben nicht tun kann, wie zum Beispiel gefährliche Monster mit bloßen Händen zu töten. Ich gehe diese Risiken ein, weil ich weiß, dass ich wahrscheinlich sterben werde, anstatt das Spiel zu schlagen, und weil ich immer von vorne anfangen kann. Es ist aufregend. Wenn ich jedoch im Spiel gefangen wäre, wäre ich viel weniger daran interessiert, diese Dinge zu tun, wenn mein tatsächliches Leben in diesen Kämpfen buchstäblich auf dem Spiel stünde. Zwischen dem und der buchstäblichen Inhaftierung im Spiel bedeutet die Tatsache, dass jemand SAO genossen hat, nicht, dass er VMMO-Spielen nach seinem Erscheinen nicht misstrauisch gegenübersteht.

Denken Sie daran, dass die Spieler nicht nur mit dem psychischen Trauma einer Inhaftierung in der SAO fertig werden müssen, sondern auch mit den physischen und sozialen Auswirkungen einer zweijährigen Abwesenheit und des Liegens in Krankenhausbetten. Kirito ist sehr schwach, nachdem er die SAO verlassen hat, und er und seine Freunde müssen auch Sonderschulen besuchen. Das ist alles sehr zeitaufwändig. Nach dem Erscheinen hätte die Mehrheit der Spieler wahrscheinlich nicht die Zeit oder die Motivation für ernsthaftes Spielen.

Ihre Punkte scheinen nur das SAO-Spiel selbst zu berücksichtigen und nicht die drohende Todesgefahr, die zu allen Zeiten über den Spielern lag. Während die Spielwelt fantastisch war und die Leute viel mächtiger waren als im wirklichen Leben, kippt es die Waage in die andere Richtung, wenn man gezwungen ist, zu spielen und sein echtes Gehirn beim Tod im Spiel gebraten zu haben.

Im Laufe dieses Bogens haben wir unzählige Menschen gesehen, die vor Monstern und Bossen gestorben sind, und andere haben sich das Leben genommen, weil viele ihrer engen Freunde gestorben sind. Sogar die Leute, die nicht an vorderster Front standen, mussten ihren Lebensunterhalt verdienen, was entweder Handelsjobs oder Dungeon-Landwirtschaft bedeutete. Unter der Annahme, dass die Dungeons, auf die sie abzielten, aufgrund des Levelvorteils risikofrei genug waren, würde dies immer noch ein sehr eintöniges und routinemäßiges Leben werden. Dies könnte erhebliche mentale Auswirkungen haben, da sie über 2 Jahre lang gefangen waren und aus ihrem wirklichen Leben vertrieben wurden, wo sie verschiedene Verpflichtungen hatten und zu denen sie zurückkehren mussten.

Kiritos Kommentare in der ersten Folge sind Vor es wird ein Todesspiel, also müssen sie in diesem Licht gesehen werden.Was Punkt 2 betrifft, gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, die IRL des Spielers zu kontaktieren, ohne ein VR-Spiel zu benötigen (es ist nicht unrealistisch anzunehmen, dass Videoanrufsoftware wie Skype dann viel bessere Funktionen hat), aber ja, das "physische Meeting" kann nur in einer virtuellen Umgebung repliziert werden. Eine andere zu berücksichtigende Sache, obwohl sie dem Argument nicht wirklich hilft, wurde SAO nur in Japan veröffentlicht, und wir sehen, dass alle Überlebenden von der Regierung für die Behandlung nach dem Spiel zusammengebracht werden, und diejenigen, die noch in der Schule sind, sind alle auf die gleiche Sonderschule übertragen.

Also ja, das Trauma reichte aus, um zu argumentieren, dass kein Spieler glücklich sein würde, nach dem, was er durchgemacht hat, wieder ins Spiel zu kommen. Kirito selbst taucht allein wegen Asuna wieder in ALO ein und es wird ihm gezeigt, wie er zögert, bevor er den NerveGear wieder aufnimmt.

Sie könnten sich irgendwann damit abfinden und andere Spiele spielen, aber SAO hatte ihr Leben sehr stark beeinflusst.